LEITURA DE HISTÓRIAS
Idade
A partir de 4 anos.
Tempo
Cerca de uma hora.
Espaço
Biblioteca ou canto de leitura.
Material
Tapete e/ou almofadas e/ou tecido, livros com histórias que tenham relação com os sentimentos das crianças durante o período de adaptação.
Objetivos
Falar dos próprios sentimentos.
Preparação
Se a sua escola não tem uma biblioteca ou um canto de leitura, monte você mesmo o espaço em sua sala de aula. Providencie um tapete e almofadas para espalhar pelo chão e um pequeno acervo de livros.
Descrição
Reúna as crianças e leia histórias previamente escolhidas, de acordo com seu objetivo. Para falar de abandono, por exemplo, você pode contar João e Maria. Depois, se perceber que as crianças estão dispostas a falar, incentive-as a exprimir seus sentimentos.
FAZ-DE-CONTA
Idade
A partir de 4 anos.
Tempo
De uma a duas horas.
Espaço
Brinquedoteca ou sala de aula.
Material
Kits com objetos que alimentem o jogo simbólico. Exemplos de kits: carrinho de supermercado infantil com embalagens de alimentos ou produtos de higiene pessoal e limpeza, todos limpos; fantasias; maleta com ferramentas que imitem as utilizadas em oficinas mecânicas; caixa com utensílios de cozinha; bolsa com escovas e pentes de cabelo, potes de creme e xampu.
Objetivos
Brincar com os colegas e expressar os sentimentos quanto ao processo de adaptação por meio de diferentes papéis.
Descrição
Coloque os kits espalhados em diferentes pontos da sala. Deixe as crianças explorarem os kits, escolhendo lNegritoivremente os papéis que pretendem desempenhar e os colegas com quem desejam brincar. Acompanhe atentamente o enredo das histórias criadas durante a brincadeira. Você pode perceber se elas expressam sentimentos relacionados ao período de adaptação e ajudá-las posteriormente, ao planejar outras atividades.
CANTINHOS DE BRINCADEIRA
Idade
A partir de 4 anos.
Tempo
De 1 a 2 horas.
Espaço
Sala de aula.
Material
Indicado depois de conversa com os pais.
Objetivo
Adquirir segurança por meio da vivência do que já é conhecido.
Descrição
Pergunte aos pais das crianças quais são as brincadeiras de que elas mais gostam. Depois desse levantamento, agrupe as atividades que mais se assemelham às mencionadas em cantos distintos espalhados pela sala. Exemplo: num espaço, você pode colocar mesinhas com papéis e lápis para desenhar, deixando que se reúnam lá as crianças que gostam desse tipo de atividade. Em outro canto, agrupe carrinhos de brinquedo; no meio da sala, ponha bonecas. As crianças procurarão as atividades a que estão acostumadas em casa, sentindo-se seguras. Pode-se também, simultaneamente, apresentar uma nova atividade num outro lugar da sala.
ARTES VISUAIS
DESENHO EM ESCALA
Idade
A partir de 4 anos.
Tempo
De 15 a 30 minutos.
Espaço
Sala de aula.
Material
Papéis, lápis preto, borracha, lápis de cor.
Objetivos
Refletir sobre a própria produção artística, organizando pontos, linhas e traçados no papel; e desenvolver visão espacial e noções de proporção.
Descrição
Peça às crianças que cada uma faça um desenho. O tema é livre. Com as produções prontas, proponha que copiem seus próprios desenhos em escala maior ou menor. Para isso, ensine a elas como ampliar ou reduzir utilizando um papel quadriculado.
ARTE DA OBSERVAÇÃO
Idade
A partir de 4 anos.
Tempo
De 15 a 30 minutos.
Espaço
Sala de aula.
Material
Diferentes tipos de papéis, canetas ou tintas, reproduções de obras de artistas.
Objetivos
Desenvolver a percepção e a capacidade de representação de figuras, estimular a imaginação, a memória e a criatividade.
Descrição
Convide as crianças a criar uma obra de arte com base em um modelo. Pode ser a cena de um filme, uma paisagem, um objeto presente em sala de aula ou, mesmo, detalhes do próprio corpo, como o formato dos pés e das mãos, por exemplo. Destaque o fato de que a representação artística é diferente de uma foto; mostre exemplos de temas retratados de formas e em estilos bastante diferentes por vários artistas. Depois, exponha os trabalhos da turma num varal ou numa parede da sala de aula e converse com o grupo sobre o resultado final, destacando (e valorizando) as diferenças nas várias formas de ver e representar a realidade.
Este cantinho irá ajudar as educadoras proporcionando-as sugestões de atividades, músicas infantis, recreação, exemplo de projetos para serem realizados em sala de aula respeitando a idade da criança, fase em que se encontra e um espaço para esclarecimento de dúvidas referente a Educação Infantil. PEDAGOGA ALYNNE ALVES SCZEPANSKI
Coloque uma Linda Imagem na Página Inicial do Google!
“Continuo buscando, re-procurando. Ensino porque busco, porque indaguei, porque indago e me indago. Pesquiso para conhecer o que ainda não conheço e comunicar e anunciar a novidade”.
Paulo Freire
segunda-feira, 2 de agosto de 2010
PÁTIO ARRUMADINHO
Idade
5 anos.
Tempo
30 minutos, duas vezes por semana, durante o ano todo.
Espaço
Sala de aula e pátio.
Material
Sacos de lixo, cestas e caixas.
Objetivos
Compartilhar a responsabilidade pelos espaços comuns, mover-se com autonomia e preservar o espaço escolar.
Descrição
Convide as crianças a voltar para o pátio depois do recreio. Peça a elas para observarem como ficou o espaço, se há objetos fora do lugar e quais são, se há lixo jogado no chão etc. Volte para a sala e converse com a turma sobre o que foi visto. Discuta com o grupo a possibilidade de criar uma rotina para que o pátio esteja organizado e limpo no final de cada recreio. Proponha às crianças que formem pequenos grupos responsáveis pela manutenção do espaço depois de todos irem embora. Em seguida, a turma recolhe os objetos encontrados e os guarda em uma caixa de achados e perdidos que fica exposta na escola ou passa pelas salas contando o que encontraram e perguntando quem são os donos dos brinquedos perdidos. Nesse momento, eles contam aos colegas das outras salas sobre a preocupação com o espaço externo e aproveitam para compartilhar idéias para mantê-lo organizado e limpo. É importante que este seja um trabalho que se estenda pelo ano todo, pois os valores precisam de tempo para serem interiorizados.
UMA TRILHA DIFERENTE
Idade
5 anos.
Tempo
30 minutos (somente para o jogo).
Espaço
Sala de aula ou pátio.
Material
Cartolina ou papel-cartão colorido e canetas hidrográficas de diversas cores (para a confecção do tabuleiro), dado, materiais diversos para a confecção dos pinos personalizados (massinha, EVA, espuma, cartolina, cortiça etc.), tesoura, cola e fita crepe.
Objetivo
Aprender a elaborar e respeitar regras que façam sentido para todos os integrantes do grupo.
Descrição
Apresente um jogo de trilha que sirva de modelo para as crianças. Discuta com elas que regras o novo jogo terá (por exemplo, em que ocasiões se pode pular duas casas, ficar uma vez sem jogar, voltar ao início, jogar o dado novamente etc.), qual o formato e o tamanho da trilha, as cores E a ordem das de casas, entre outros itens. Peça para todos escolherem de que etapa da construção do jogo participarão: recorte de cartolinas, elaboração das letras e números que integrarão cada casa, colagem dos materiais, construção do próprio pino com o material que desejar. Pronta a trilha e o pino de cada um, combina-se o critério para a ordem dos jogadores na partida, com base também nas sugestões da turma (ordem alfabética, valor do dado etc). O jogo inicia com a primeira criança jogando o dado e seguindo pelo tabuleiro com seu pino até a respectiva casa. A criança seguinte faz o mesmo e assim por diante. Quem chegar em primeiro lugar ao fim da trilha vence a partida.
NOMES EM JOGO
Idade
5 anos.
Tempo
Diariamente
Espaço
Sala de aula
Material
Caça-palavras e Cruzadinha – folhas de caderno, caneta esferográfica e lápis; Forca – giz e quadro; Memória – Pedaços quadrados de papel-cartão com 6 centímetros de lado, caneta hidrográfica preta, lápis de cor ou fotos 3x4 de cada criança.
Objetivo
Ler e a escrever usando os nomes próprios por meio de jogos.
Descrição
Caça-palavras
Em uma folha de caderno, escreva com letra bastão maiúscula os nomes das crianças na horizontal e na vertical. Não vale colocar na diagonal e nem escrevê-las de trás para frente. Preencha os espaços em branco aleatoriamente com outras letras. Faça uma lista com os nomes que as crianças devem achar. Tire cópias suficientes para todos, distribua e peça para descobrirem os nomes no emaranhado de letras.
Cruzadinha
Calcule quantos espaços serão necessários para escrever o nome de um de seus alunos e desenhe em uma folha de caderno, na horizontal, os quadradinhos correspondentes. Por exemplo: para escrever Pedro, serão necessários cinco quadrados. Pense em outra criança que tenha no nome uma letra igual ao da primeira. Por exemplo, Daniela. Desenhe na vertical, a partir da letra “d” de Pedro, seis quadradinhos. Faça o mesmo com outros nomes. Numere cada seqüência no diagrama e, em uma coluna ao lado, indique os números e os nomes que você quer que as crianças escrevam nos quadrinhos. Vale também dar algumas características dos donos dos nomes conhecidas pelo grupo. Tire cópias e distribua.
Forca
Esse jogo deve ser feito coletivamente. Você pensa no nome de alguém da turma e desenha uma linha pontilhada com um número de traços correspondente ao de letras desse nome. Ao lado, desenha uma forca. As crianças chutam quais letras podem compor o nome. Quando acertam, você põe a letra no lugar. Quando erram, você desenha uma parte do corpo de um boneco pendurado na forca. Quando ele estiver completo, significa que a classe perdeu e você ganhou. Quem adivinhar a palavra primeiro vai para o quadro propor um novo desafio.
Memória
Distribua dois cartões em branco para cada criança e peça que ela escreva o próprio nome em ambos. Se houver integrantes da turma que ainda não sabem escrever, dê um modelo para que copiem. Cada um escreve o próprio nome nos dois cartões e desenha um auto-retrato ou cola a própria foto em um dos cartões. Recolha os cartões, divida a classe em grupos e redistribua o material. Cada grupo deve receber os cartões com seus nomes. As crianças embaralham os cartões virados para baixo e escolhem quem inicia a partida. Cada jogador deve, na sua vez, localizar o par. Ganha quem terminar o jogo com mais pares descobertos.
Algumas escolas não têm recursos para oferecer aos alunos para brincarem, por isso coloquei alguns brinquedos que podem ser feitos de sucata, garrafas de refrigerante, revista, jornal, latas, entre outros.
A sucata pode e deve ser reaproveitada com criatividade na construção de brinquedos, jogos e materiais pedagógicos para serem trabalhados em aula. Deve-se fazer uma reflexão junto aos alunos, sobre a redução dos resíduos e a proteção dos recursos naturais, contribuindo, de forma lúdica, para uma aprendizagem significativa e para a adoção de práticas mais cidadãs.
OBJETIVOS do trabalho com sucata:
- Esclarecer os conceitos de “Redução”, “Reutilização” e “Reciclagem”;
- Demonstrar a importância do reaproveitamento das embalagens de produtos industrializados;
- Transformar o “lixo” urbano em brinquedos de forma simples e criativa;
- Promover uma orientação segura quanto ao uso da criatividade e adaptação de materiais úteis ao ensino de ciências e educação ambiental;
- Incentivar a criatividade;
- Desenvolver habilidades na construção e/ou montagens de materiais e/ou aparelhos;
- Promover a utilização livre e ampla da inteligência, do bom senso e da responsabilidade na execução de atividades mentais e práticas;
- Desenvolver o raciocínio matemático para determinação de volumes e/ou medidas no material convencional.
SUGESTÕES DE PRÁTICAS COM A UTILIZAÇÃO DE SUCATAS:
1. PETECA
Material: 1 saco de salgadinho vazio, tesoura, jornal e 1 borrachinha de dinheiro (atilho)
Procedimento: Faça uma bola de jornal de tamanho pequeno. Introduza a bola de jornal no saco de salgadinho, amarre o elástico procurando deixar a base arredondada. Picotar a parte superior do saco (como um penacho).
2. BOLA DE MEIA
Material: Um pé de meia de nylon, jornal e tesoura.
Procedimento: Faça uma bola de jornal, introduza na meia. Procure dar formas arredondadas à bolinha. Dê um nó próximo à bolinha e corte o excesso.
3. BOLA AO PÉ
Material: Garrafa plástica de 600ml, papéis coloridos, tesoura e 2 metros de corda de varal.
Procedimento: Fure a tampinha da garrafa com a tesoura e fixe nela uma das pontas da corda de varal, na outra ponta forme um circulo dando um nó. Introduza papéis coloridos na garrafa, feche a garrafa. Coloque a parte da corda com o circulo no pé e é só chutar a bola-garrafa.
4. BOLICHE DE CONTINHAS
Material: Latas de refrigerantes ou de cerveja numeradas de 1 a; folhas de revista, caneta colorida, uma bola de borracha ou de meia.
Procedimento: Lixa-se a latinha para a retirada da tampa, após, as revestimos com folhas de revista. Numerar as latinhas. Colocar as latinhas em formação de jogo de boliche, cada criança joga a bola e, de acordo com os números que foram derrubados, fará a soma, subtração ou multiplicação dos números de acordo com o que foi combinado no início do jogo. Este jogo tem por objetivo fazer com que o aluno adquira noções de quantidade, numerais, soma, subtração, multiplicação, cálculo de distância e velocidade.
Aproveitar o material sucata, por ser um material de baixo custo e fazer adaptações para a substituição de material convencional;
- oportunizar alternativas significativas para modificações de estratégias e mudanças no comportamento final do aluno.
5- JOGO DE ARGOLA
Material: Garrafas PET; papel crepom; argolas (podem ser feitas com garrafas PET)
Procedimento: Colocar uma porção de areia no fundo das garrafas, cortar o papel crepom em tiras e colocar em cada garrafa uma cor, fechar a garrafa. Colocar números de 1 a 10 em cada garrafa. 2 a 6 participantes, as garrafas ficam agrupadas a uma distância de 4 a 6 metros, as crianças lançam argolas. Quando acertam verificam o número contido na garrafa e retiram o material de contagem, da cor e quantidade correspondente, ganha quem conseguir maior número de pontos. Este jogo é utilizado para desenvolver a percepção visual-motora, a identificação de cores e a relação número/quantidade.
Idade
5 anos.
Tempo
30 minutos, duas vezes por semana, durante o ano todo.
Espaço
Sala de aula e pátio.
Material
Sacos de lixo, cestas e caixas.
Objetivos
Compartilhar a responsabilidade pelos espaços comuns, mover-se com autonomia e preservar o espaço escolar.
Descrição
Convide as crianças a voltar para o pátio depois do recreio. Peça a elas para observarem como ficou o espaço, se há objetos fora do lugar e quais são, se há lixo jogado no chão etc. Volte para a sala e converse com a turma sobre o que foi visto. Discuta com o grupo a possibilidade de criar uma rotina para que o pátio esteja organizado e limpo no final de cada recreio. Proponha às crianças que formem pequenos grupos responsáveis pela manutenção do espaço depois de todos irem embora. Em seguida, a turma recolhe os objetos encontrados e os guarda em uma caixa de achados e perdidos que fica exposta na escola ou passa pelas salas contando o que encontraram e perguntando quem são os donos dos brinquedos perdidos. Nesse momento, eles contam aos colegas das outras salas sobre a preocupação com o espaço externo e aproveitam para compartilhar idéias para mantê-lo organizado e limpo. É importante que este seja um trabalho que se estenda pelo ano todo, pois os valores precisam de tempo para serem interiorizados.
UMA TRILHA DIFERENTE
Idade
5 anos.
Tempo
30 minutos (somente para o jogo).
Espaço
Sala de aula ou pátio.
Material
Cartolina ou papel-cartão colorido e canetas hidrográficas de diversas cores (para a confecção do tabuleiro), dado, materiais diversos para a confecção dos pinos personalizados (massinha, EVA, espuma, cartolina, cortiça etc.), tesoura, cola e fita crepe.
Objetivo
Aprender a elaborar e respeitar regras que façam sentido para todos os integrantes do grupo.
Descrição
Apresente um jogo de trilha que sirva de modelo para as crianças. Discuta com elas que regras o novo jogo terá (por exemplo, em que ocasiões se pode pular duas casas, ficar uma vez sem jogar, voltar ao início, jogar o dado novamente etc.), qual o formato e o tamanho da trilha, as cores E a ordem das de casas, entre outros itens. Peça para todos escolherem de que etapa da construção do jogo participarão: recorte de cartolinas, elaboração das letras e números que integrarão cada casa, colagem dos materiais, construção do próprio pino com o material que desejar. Pronta a trilha e o pino de cada um, combina-se o critério para a ordem dos jogadores na partida, com base também nas sugestões da turma (ordem alfabética, valor do dado etc). O jogo inicia com a primeira criança jogando o dado e seguindo pelo tabuleiro com seu pino até a respectiva casa. A criança seguinte faz o mesmo e assim por diante. Quem chegar em primeiro lugar ao fim da trilha vence a partida.
NOMES EM JOGO
Idade
5 anos.
Tempo
Diariamente
Espaço
Sala de aula
Material
Caça-palavras e Cruzadinha – folhas de caderno, caneta esferográfica e lápis; Forca – giz e quadro; Memória – Pedaços quadrados de papel-cartão com 6 centímetros de lado, caneta hidrográfica preta, lápis de cor ou fotos 3x4 de cada criança.
Objetivo
Ler e a escrever usando os nomes próprios por meio de jogos.
Descrição
Caça-palavras
Em uma folha de caderno, escreva com letra bastão maiúscula os nomes das crianças na horizontal e na vertical. Não vale colocar na diagonal e nem escrevê-las de trás para frente. Preencha os espaços em branco aleatoriamente com outras letras. Faça uma lista com os nomes que as crianças devem achar. Tire cópias suficientes para todos, distribua e peça para descobrirem os nomes no emaranhado de letras.
Cruzadinha
Calcule quantos espaços serão necessários para escrever o nome de um de seus alunos e desenhe em uma folha de caderno, na horizontal, os quadradinhos correspondentes. Por exemplo: para escrever Pedro, serão necessários cinco quadrados. Pense em outra criança que tenha no nome uma letra igual ao da primeira. Por exemplo, Daniela. Desenhe na vertical, a partir da letra “d” de Pedro, seis quadradinhos. Faça o mesmo com outros nomes. Numere cada seqüência no diagrama e, em uma coluna ao lado, indique os números e os nomes que você quer que as crianças escrevam nos quadrinhos. Vale também dar algumas características dos donos dos nomes conhecidas pelo grupo. Tire cópias e distribua.
Forca
Esse jogo deve ser feito coletivamente. Você pensa no nome de alguém da turma e desenha uma linha pontilhada com um número de traços correspondente ao de letras desse nome. Ao lado, desenha uma forca. As crianças chutam quais letras podem compor o nome. Quando acertam, você põe a letra no lugar. Quando erram, você desenha uma parte do corpo de um boneco pendurado na forca. Quando ele estiver completo, significa que a classe perdeu e você ganhou. Quem adivinhar a palavra primeiro vai para o quadro propor um novo desafio.
Memória
Distribua dois cartões em branco para cada criança e peça que ela escreva o próprio nome em ambos. Se houver integrantes da turma que ainda não sabem escrever, dê um modelo para que copiem. Cada um escreve o próprio nome nos dois cartões e desenha um auto-retrato ou cola a própria foto em um dos cartões. Recolha os cartões, divida a classe em grupos e redistribua o material. Cada grupo deve receber os cartões com seus nomes. As crianças embaralham os cartões virados para baixo e escolhem quem inicia a partida. Cada jogador deve, na sua vez, localizar o par. Ganha quem terminar o jogo com mais pares descobertos.
Algumas escolas não têm recursos para oferecer aos alunos para brincarem, por isso coloquei alguns brinquedos que podem ser feitos de sucata, garrafas de refrigerante, revista, jornal, latas, entre outros.
A sucata pode e deve ser reaproveitada com criatividade na construção de brinquedos, jogos e materiais pedagógicos para serem trabalhados em aula. Deve-se fazer uma reflexão junto aos alunos, sobre a redução dos resíduos e a proteção dos recursos naturais, contribuindo, de forma lúdica, para uma aprendizagem significativa e para a adoção de práticas mais cidadãs.
OBJETIVOS do trabalho com sucata:
- Esclarecer os conceitos de “Redução”, “Reutilização” e “Reciclagem”;
- Demonstrar a importância do reaproveitamento das embalagens de produtos industrializados;
- Transformar o “lixo” urbano em brinquedos de forma simples e criativa;
- Promover uma orientação segura quanto ao uso da criatividade e adaptação de materiais úteis ao ensino de ciências e educação ambiental;
- Incentivar a criatividade;
- Desenvolver habilidades na construção e/ou montagens de materiais e/ou aparelhos;
- Promover a utilização livre e ampla da inteligência, do bom senso e da responsabilidade na execução de atividades mentais e práticas;
- Desenvolver o raciocínio matemático para determinação de volumes e/ou medidas no material convencional.
SUGESTÕES DE PRÁTICAS COM A UTILIZAÇÃO DE SUCATAS:
1. PETECA
Material: 1 saco de salgadinho vazio, tesoura, jornal e 1 borrachinha de dinheiro (atilho)
Procedimento: Faça uma bola de jornal de tamanho pequeno. Introduza a bola de jornal no saco de salgadinho, amarre o elástico procurando deixar a base arredondada. Picotar a parte superior do saco (como um penacho).
2. BOLA DE MEIA
Material: Um pé de meia de nylon, jornal e tesoura.
Procedimento: Faça uma bola de jornal, introduza na meia. Procure dar formas arredondadas à bolinha. Dê um nó próximo à bolinha e corte o excesso.
3. BOLA AO PÉ
Material: Garrafa plástica de 600ml, papéis coloridos, tesoura e 2 metros de corda de varal.
Procedimento: Fure a tampinha da garrafa com a tesoura e fixe nela uma das pontas da corda de varal, na outra ponta forme um circulo dando um nó. Introduza papéis coloridos na garrafa, feche a garrafa. Coloque a parte da corda com o circulo no pé e é só chutar a bola-garrafa.
4. BOLICHE DE CONTINHAS
Material: Latas de refrigerantes ou de cerveja numeradas de 1 a; folhas de revista, caneta colorida, uma bola de borracha ou de meia.
Procedimento: Lixa-se a latinha para a retirada da tampa, após, as revestimos com folhas de revista. Numerar as latinhas. Colocar as latinhas em formação de jogo de boliche, cada criança joga a bola e, de acordo com os números que foram derrubados, fará a soma, subtração ou multiplicação dos números de acordo com o que foi combinado no início do jogo. Este jogo tem por objetivo fazer com que o aluno adquira noções de quantidade, numerais, soma, subtração, multiplicação, cálculo de distância e velocidade.
Aproveitar o material sucata, por ser um material de baixo custo e fazer adaptações para a substituição de material convencional;
- oportunizar alternativas significativas para modificações de estratégias e mudanças no comportamento final do aluno.
5- JOGO DE ARGOLA
Material: Garrafas PET; papel crepom; argolas (podem ser feitas com garrafas PET)
Procedimento: Colocar uma porção de areia no fundo das garrafas, cortar o papel crepom em tiras e colocar em cada garrafa uma cor, fechar a garrafa. Colocar números de 1 a 10 em cada garrafa. 2 a 6 participantes, as garrafas ficam agrupadas a uma distância de 4 a 6 metros, as crianças lançam argolas. Quando acertam verificam o número contido na garrafa e retiram o material de contagem, da cor e quantidade correspondente, ganha quem conseguir maior número de pontos. Este jogo é utilizado para desenvolver a percepção visual-motora, a identificação de cores e a relação número/quantidade.
Brincar é muito importante para o desenvolvimento das crianças, através da brincadeira que elas aprendem mais sobre si, onde ampliam seus conhecimentos, conversam com os adultos e crianças, exploram os objetos, aprende o que são regras e a respeita-las, e o mais importante desenvolve a socialização do grupo, aprende que é fundamental a integração de todos, assim crescem pessoas sem preconceito, e preparadas para trabalhos em grupo. Com as brincadeiras, as crianças aprendem a respeitar o próximo, é apartir deste momento que ela percebe a presença do outro.
Pensando nisso, resolvi colocar algumas atividades para desenvolver com as crianças. Além destas abaixo, colocarei mais brincadeiras com o passar do tempo. Se divirtam!
ROUBA BANDEIRINHA - Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a bandeira (ou qualquer objeto, como uma bola) do time. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária e voltar para o campo primeiro, sem ser tocado por alguém.
RESGATEI - Idêntico ao "Rouba Bandeirinha". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que a pessoa conseguir correr primeiro para o seu campo.
CARRINHO DE MÃO - Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
AMEBA - Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
PEGA-PEGA - Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.
PIQUE-VOLTA - Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
ARRASTÃO - É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
CADEIA - É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!
ESCONDE-ESCONDE - Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.
POLÍCIA E LADRÃO - Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.
DANÇA DAS CADEIRAS - Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.
DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA - Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.
DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA - Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.
Pensando nisso, resolvi colocar algumas atividades para desenvolver com as crianças. Além destas abaixo, colocarei mais brincadeiras com o passar do tempo. Se divirtam!
ROUBA BANDEIRINHA - Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a bandeira (ou qualquer objeto, como uma bola) do time. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária e voltar para o campo primeiro, sem ser tocado por alguém.
RESGATEI - Idêntico ao "Rouba Bandeirinha". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que a pessoa conseguir correr primeiro para o seu campo.
CARRINHO DE MÃO - Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
AMEBA - Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
PEGA-PEGA - Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.
PIQUE-VOLTA - Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
ARRASTÃO - É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
CADEIA - É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!
ESCONDE-ESCONDE - Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.
POLÍCIA E LADRÃO - Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.
DANÇA DAS CADEIRAS - Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.
DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA - Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.
DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA - Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.
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QUEBRA-GELOS E BRINCADEIRAS (Células e Gincanas)
MARCHA DOS CHAPÉUS
Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.
Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.
Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.
Caçar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.
Seguem para Samaria
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.
Corrida de Jornais
A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.
DENTRO! FORA!
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.
CAMALEÃO
Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar)
7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído
QUEM SOU EU
Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.
Brincadeira: A Jaula (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
Brincadeira: ADIVINHA QUEM É
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
FAÇA O QUE EU FAÇO
Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça, estala os dedos, etc. O segundo, repete a açao do primeiro e acrescenta mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.
AVIÃO PEGADOR
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
Brincadeira: APANHAR O LENÇO
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.
A sopa está pronta
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
Brincadeira:Bolo de Fubá
Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
Brincadeira:CESTINHA
Material: Uma bola
Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os
braços bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianças terem uma oportunidade, o líder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três que ficarem por último.
Brincadeira:Bom dia
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.
Brincadeira:Barra manteiga
Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número de prisioneiros.
Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo
Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.
Brincadeira:Corrida contrária
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.
Brincadeira: Cara ou Coroa
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.
Brincadeira:Cachorros e coelhinhos
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.
Brincadeira: Coelhinho sai da toca
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.
GATO ASSUSTADO
Preparação: Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro, o “gato”.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de música animada. Terminada a canção, os gatos vão para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOS
Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças enfileiradas atrás da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. O líder varia as ordens a seu gosto. Será vencedora a criança que primeiro atingir a linha de chegada.
HÁ! HÁ!
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.
IRMÃOS
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo líder (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.
JÁ PARA CASA
Formação: Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A distância de 10 a 15 metros as crianças de mãos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para casa”, saltam as mãos, param de cantar, procurando cada qual sua “casinha”, ou seja, o círculo. A que sobrar ficará no centro da roda recomeçando o jogo. Ao sinal ela correrá junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda
Na Frente
Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta. As crianças do número chamado sairão correndo em volta do círculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcançados serão imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltarão a ocupá-los. Finda a corrida, novo número será chamado prosseguindo assim o jogo.
JUQUINHA ESPERTO: – (MODERADO)
Formação: Crianças em roda numeradas de um até quanto forem as crianças num círculo.
Desenvolvimento: A criança do meio dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianças), sendo que os números citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, “Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Quem não conseguir a vaga, ficará no centro.
JOGO DAS ROLHAS: – (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)
Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca, no chão, várias rolhas em número ímpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e as duas crianças saem imediatamente em direções opostas. Correndo, contorna o círculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus próprios lugares. Procurarão então apanhar as rolhas com a máxima rapidez.
Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.
JACÓ E RAQUEL: – (CALMO)
Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo, limitando o espaço onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó” com os olhos vendados e “Raquel” de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcançada os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao círculo
LÁ VEM O RATO: – (MODERADO)
Material: 1 corda
Formação: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”.
Desenvolvimento: Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
MAMÃE! POSSO IR?: – (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
MORTO E VIVO: – (CALMO)
Formação: Crianças pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o líder diz: “morto”, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois ordena “vivo” e todos se levantam depressa. A brincadeira continua variando os comandos.
MANDUCA MANDA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda… levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas
MACACO: – (CALMO)
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
NUNCA TRES (ATIVO)
Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida.
ORELHINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mão dó líder. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do líder, a criança abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do círculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
O CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO)
Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, são nomeados por dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”, ficando
de costas um para o outro e com os braços entrelaçados.
Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido, saem marchando até a linha final. Continuam marchando voltando, porém em posição trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; até a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os “caranguejos” tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida.
O GATO E O RATO: – (MODERADO)
Formação: Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o gato”
Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:
“__ Seu ratinho está?”
“__ Não senhor!”
“__ Que horas vai voltar?”
“__ Às oito horas!”
“__ Que horas são?”
“__ Uma hora!”
“__ Que horas são?
“__ Duas horas!”
E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será escolhido.
PAREM!: – (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos são numerados, inclusive o que está no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo número), atirando simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais, a não ser aquele cujo número ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura então, também sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é excluído, continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número chamado no centro do círculo de posse da bola, a solicitar outro número. A vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criança para chamar outro
número. Aqueles que não atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do jogo.
PEGA A BOLA PESADA: – (MODERADO)
Material: Uma bola.
Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser substituído.
POBRE GATINHO!: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel de “gato”
Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em substituição ao colega.
PASSA ANEL: – (CALMO)
Material: Um anel
Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças deverão ficar com as mãos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta passará anel nos que estão sentados. Deixará na mão de uma delas e perguntará a uma criança diferente com quem está o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.
PALMADINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços estendidos para frente tendo as palmas das mãos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mão estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou não à volta do círculo.
Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)
Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as crianças só podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.
CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)
É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.
CRUZADOS (Ativo bom para gincana)
Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número, e as pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversário ganha um ponto).
De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.
O AMOR ESTÁ NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)
Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelúcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso. Então com certeza vai dar muitos abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. No final de tudo a reflexão, a luz do grande mandamento e o cuidado com o próximo.
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QUEBRA-GELOS E BRINCADEIRAS (Células e Gincanas)
MARCHA DOS CHAPÉUS
Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.
Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.
Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.
Caçar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.
Seguem para Samaria
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.
Corrida de Jornais
A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.
DENTRO! FORA!
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.
CAMALEÃO
Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar)
7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído
QUEM SOU EU
Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.
Brincadeira: A Jaula (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
Brincadeira: ADIVINHA QUEM É
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
FAÇA O QUE EU FAÇO
Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça, estala os dedos, etc. O segundo, repete a açao do primeiro e acrescenta mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.
AVIÃO PEGADOR
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
Brincadeira: APANHAR O LENÇO
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.
A sopa está pronta
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
Brincadeira:Bolo de Fubá
Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
Brincadeira:CESTINHA
Material: Uma bola
Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os
braços bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianças terem uma oportunidade, o líder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três que ficarem por último.
Brincadeira:Bom dia
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.
Brincadeira:Barra manteiga
Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número de prisioneiros.
Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo
Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.
Brincadeira:Corrida contrária
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.
Brincadeira: Cara ou Coroa
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.
Brincadeira:Cachorros e coelhinhos
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.
Brincadeira: Coelhinho sai da toca
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.
GATO ASSUSTADO
Preparação: Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro, o “gato”.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de música animada. Terminada a canção, os gatos vão para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOS
Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças enfileiradas atrás da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. O líder varia as ordens a seu gosto. Será vencedora a criança que primeiro atingir a linha de chegada.
HÁ! HÁ!
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.
IRMÃOS
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo líder (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.
JÁ PARA CASA
Formação: Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A distância de 10 a 15 metros as crianças de mãos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para casa”, saltam as mãos, param de cantar, procurando cada qual sua “casinha”, ou seja, o círculo. A que sobrar ficará no centro da roda recomeçando o jogo. Ao sinal ela correrá junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda
Na Frente
Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta. As crianças do número chamado sairão correndo em volta do círculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcançados serão imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltarão a ocupá-los. Finda a corrida, novo número será chamado prosseguindo assim o jogo.
JUQUINHA ESPERTO: – (MODERADO)
Formação: Crianças em roda numeradas de um até quanto forem as crianças num círculo.
Desenvolvimento: A criança do meio dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianças), sendo que os números citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, “Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Quem não conseguir a vaga, ficará no centro.
JOGO DAS ROLHAS: – (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)
Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca, no chão, várias rolhas em número ímpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e as duas crianças saem imediatamente em direções opostas. Correndo, contorna o círculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus próprios lugares. Procurarão então apanhar as rolhas com a máxima rapidez.
Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.
JACÓ E RAQUEL: – (CALMO)
Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo, limitando o espaço onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó” com os olhos vendados e “Raquel” de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcançada os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao círculo
LÁ VEM O RATO: – (MODERADO)
Material: 1 corda
Formação: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”.
Desenvolvimento: Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
MAMÃE! POSSO IR?: – (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
MORTO E VIVO: – (CALMO)
Formação: Crianças pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o líder diz: “morto”, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois ordena “vivo” e todos se levantam depressa. A brincadeira continua variando os comandos.
MANDUCA MANDA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda… levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas
MACACO: – (CALMO)
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
NUNCA TRES (ATIVO)
Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida.
ORELHINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mão dó líder. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do líder, a criança abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do círculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
O CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO)
Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, são nomeados por dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”, ficando
de costas um para o outro e com os braços entrelaçados.
Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido, saem marchando até a linha final. Continuam marchando voltando, porém em posição trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; até a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os “caranguejos” tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida.
O GATO E O RATO: – (MODERADO)
Formação: Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o gato”
Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:
“__ Seu ratinho está?”
“__ Não senhor!”
“__ Que horas vai voltar?”
“__ Às oito horas!”
“__ Que horas são?”
“__ Uma hora!”
“__ Que horas são?
“__ Duas horas!”
E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será escolhido.
PAREM!: – (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos são numerados, inclusive o que está no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo número), atirando simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais, a não ser aquele cujo número ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura então, também sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é excluído, continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número chamado no centro do círculo de posse da bola, a solicitar outro número. A vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criança para chamar outro
número. Aqueles que não atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do jogo.
PEGA A BOLA PESADA: – (MODERADO)
Material: Uma bola.
Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser substituído.
POBRE GATINHO!: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel de “gato”
Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em substituição ao colega.
PASSA ANEL: – (CALMO)
Material: Um anel
Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças deverão ficar com as mãos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta passará anel nos que estão sentados. Deixará na mão de uma delas e perguntará a uma criança diferente com quem está o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.
PALMADINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços estendidos para frente tendo as palmas das mãos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mão estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou não à volta do círculo.
Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)
Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as crianças só podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.
CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)
É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.
CRUZADOS (Ativo bom para gincana)
Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número, e as pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversário ganha um ponto).
De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.
O AMOR ESTÁ NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)
Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelúcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso. Então com certeza vai dar muitos abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. No final de tudo a reflexão, a luz do grande mandamento e o cuidado com o próximo.
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